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《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》.((美)Andre LaMothe ).[iso]@ckook

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by : hz0192 | QQ | 发表于 2017-2-5 15:17:23 | 查看: 455|回复: 0
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》.((美)Andre LaMothe ).[iso]@ckook 随书光盘
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是著名游戏程序设计大师Andr6 LaMothe的代表作。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》分为4个部分,共计15章和6个附录。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、Directlnput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。附录部分介绍了本书光盘的内容,如何安装DirectX,回顾了数学和三角学的基础知识、C++编程的基础知识,还给出了游戏编程资源以及ASCII表。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》所附光盘上带有本书中所有程序的源代码、关于Direct3D和General3D的文章和在线书籍以及众多免费的素材。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》适合想要学习Windows游戏编程的人员阅读,对于有一定经验的专业游戏开发人员,也具有较高的参考价值。
作译者
Andre LaMothe(也叫做Lord Necron)从事计算机编程工作24年,持有数学、计算机科学和电子工程学学位。他发表过大量的有关图形学、游戏编程和人工智能的论文。他所著写的《Tricks of the Game Programming Gurus》、《Sams Teach Yourself Game Programming in 21 Days》、《The Game Programming Starter Kit》、《The Black Art of 3D Game Programming》和《Windows Game Programming for Dummies》,都是最畅销的书作。此外,他还参与合著了Ciarcia's Circuit Cellar I 和 Ciarcia's Circuit Cellar II。LaMothe曾执教于加利福尼亚大学圣克鲁斯分校的多媒体系。
此外,Andrè先生还是Xtreme Games LLC公司(www.xgames3d.com)和Xtreme Games Developers Conference (www.xgdc.com)的创始人和执行总裁。
Andre先生的电子邮件是ceo@xgames3d.com

目录
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》
第一部分 Windows编程基础
第1章 学海无涯        2
历史一瞥        2
设计游戏        5
游戏类型        5
集思广益        6
设计文档和情节串联图板        6
使游戏具有趣味性        7
游戏的构成        7
常规游戏编程指导规范        11
使用工具        14
从准备到完成—使用编译器        15
实例:FreakOut        17
总结        30
第2章 Windows编程模型        31
Windows的起源        31
多任务和多线程        34
按照微软风格编程:匈牙利符号表示法        37
世界上最简单的Windows程序        39
现实中的Windows应用程序        44
Windows类        45
注册Windows类        50
创建窗口        50
事件句柄        52
主事件循环        57
产生一个实时事件循环        60
打开多个窗口        61
总结        63
第3章 高级Windows编程        64
使用资源        64
使用菜单        77
GDI(图形设备接口)简介        86
处理重要事件        97
自行发送消息        109
总结        111
第4章 Windows GDI、控件和突发奇想        112
高级GDI绘图        112
点、线、平面多边形和圆        117
关于文本和字体        124
定时高于一切        125
使用控件        130
获取信息        136
T3D游戏控制台程序        141
总结        145
第二部分 DirectX和2D基础
第5章 DirectX基础知识和令 人生畏的COM        148
DirectX基础        148
COM:是微软,还是魔鬼的杰作?        152
应用DirectX COM对象        162
COM的前景        168
总结        169
第6章 初次邂逅        170
DirectDraw的接口        170
创建DirectDraw对象        173
与Windows协作        177
设置模式        180
色彩的奥秘        182
创建显示表面        185
总结        202
第7章 高级DirectDraw和 位图图形        203
使用高彩模式        203
双缓冲        213
表面动态        217
页面切换        220
使用显存块移动单元(Blitter)Using the Blitter        225
基础裁剪知识        235
使用位图        245
离屏表面        253
位图的旋转和缩放        260
离散采样理论        261
色彩效果        265
手动色彩变换及查询表        272
DirectX新的色彩和Gamma控制接口        272
将GDI和DirectX联用        273
DirectDraw的庐山真面目        275
在窗口模式下使用        278
总结        285
第8章 矢量光栅化及2D变换        286
绘制线条        286
基本2D图形裁剪        294
线框多边形        306
2D平面里的变换(Transformation)        310
矩阵引论        320
平移        326
缩放        327
旋转        327
填充实心多边形        329
多边形碰撞检测        345
深入定时和同步        351
卷轴和摇镜头        353
伪3D等轴测(Isometric)引擎        359
T3DLIB1函数库        363
Blitter对象引擎        393
总结        400
第9章 DirectInput输入和力反馈        401
输入循环The Input Loop Revisited        401
DirectInput序曲        402
力反馈        431
编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP        433
总结        437
第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲        438
在PC上对声音编程        438
从此有了声音…        439
数码声音v.s.MIDI—音质好v.s.存储省        441
发声硬件        444
数码录音:设备和技术        445
DirectSound中的麦克风        446
初始化DirectSound        448
主声音缓冲与辅助声音缓冲        450
播放声音        454
用DirectSound反馈信息        456
从磁盘中读取数据        458
DirectMusic:伟大的试验        462
DirectMusic的体系结构        463
初始化DirectMusic        464
加载一个MIDI段        466
操作MIDI段        469
T3DLIB3声音和乐曲库        470
Summary        478
第三部分 核心游戏编程
第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程        480
数据结构        480
算法分析        487
递归        489
树结构        490
优化理论        497
制作演示        504
保存游戏的手段        505
实现多人游戏        506
多线程编程技术        507
总结        527
第12章 人工智能        528
人工智能初步        528
确定性AI算法        529
模式以及基本控制脚本的编写        535
模拟行为状态系统        540
用软件对记忆和学习进行建模        546
计划树和决策树        548
寻路        553
高级AI脚本        563
人工神经网络        568
遗传算法        571
模糊逻辑        573
为游戏创造真正的AI        589
总结        589
第13章 基本物理建模        590
基本物理学定律        591
线性动量的物理性质:守恒与传递        599
模拟万有引力效果        601
讨厌的摩擦力        607
基本的特殊碰撞反应        611
实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)        621
解决n-t坐标系统        624
简单运动学        630
粒子系统        634
创建游戏的物理模型        643
总结        645
第14章 文字时代        646
什么是文字游戏?        647
文字游戏如何工作?        648
从外部世界获得输入        650
语言分析和解析        651
组成游戏世界        663
实现视觉、听觉和嗅觉        666
实时响应        670
错误处理        671
造访Shadow Land        671
Shadow Land中使用的语言        671
编译和运行Shadow Land        673
总结        674
第15章 综合运用        675
Outpost的设计初稿        675
用于编写游戏的工具        676
游戏场景:在太空中卷动        677
玩家控制的飞船:鬼怪号        678
小行星带        680
敌人        681
“加强”宝物        685
HUD        685
粒子系统        688
玩游戏        689
编译Outpost        689
结束语        690
第四部分 附录
附录A 光盘内容简介        694
附录B 安装DirectX和使用 C/C++编译器        696
使用C/C++编译器        696
附录C 数学和三角学回顾        699
三角学        699
矢量(Vector)        702
附录D C++入门        709
C++是什么?        709
最低限度应当了解的C++内容        712
新的类型、关键字和约定        712
内存管理        714
流式输入输出(I/O)        715
类        716
域操作符        723
函数和操作符重载        724
总结        726
附录E 游戏编程资源        727
Game Programming Sites        727
下载点        727
二维/三维引擎2D/3D        728
游戏编程书籍        728
微软公司的DirectX多媒体展示        728
新闻组        729
站在业界浪尖        729
游戏开发杂志        729
游戏网站开发者        729
Xtreme Games LLC        730
附录F ASCII码表        731


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