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[电子资料] 《Android应用案例开发大全》.(吴亚峰,苏亚光).[PDF]@ckook

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by : yacyru | QQ | 发表于 2017-11-11 20:22:33 | 查看: 36|回复: 0
《Android应用案例开发大全》.(吴亚峰,苏亚光).[PDF]@ckook Android
《Android应用案例开发大全》以Android手机综合应用程序开发为主题,通过11个典型范例全面且深度地讲解了单机应用、网络应用、商业案例、2D和3D游戏等多个开发领域。
全书共分12章,主要以范例集的方式来讲述Android的开发应用,详细介绍了Android的移动查询系统、数据库客户端、网络游戏开发、动态壁纸游戏、移动管理系统、导航与地图开发(LBS)、Web端和移动客户端开发、单机项目移动开发、传感器和3D游戏开发、电子阅读器等主流的应用。随书光盘中包括了所有范例的源程序,并对程序进行了详细的注释。
《Android应用案例开发大全》以真实的项目开发为写作背景,具有很强的实用性和实战性。讲解上深入浅出、通俗易懂,既有Android开发的实战技术和技巧,也包括真实项目的策划方案。
《Android应用案例开发大全》非常适合初学者或有一定Android基础希望学习Android高级开发技术的读者使用。
作译者



吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位,1998年开始从事Java的开发,有十多年的Java开发经验与培训经验,主要的研究方向是Java
EE。现在为Java
EE独立软件开发工程师,同时兼任Sun授权、Java培训中心认证教师,为数十家著名企业培训了上千名软件开发人员,曾编写过《精通NetBeans——Java桌面、Web与企业级程序开发详解》及《Java
SE 6.0编程指南》等畅销技术书籍。
苏亚光:JavaEE独立软件工程师,有软件领域7年的从业经验,在软件开发和计算机教学方面有着丰富的经验。早期主要从事底层软件的设计与开发工作,现主要从事JavaEE企业应用程序的开发、设计等方面的工作。同时,在SOA领域也做了很多有益的工作。


目录
《Android应用案例开发大全》
第1章 初识庐山真面目——Android简介 1
1.1 Android的诞生 1
1.2 Android的特点 1
1.3 Android开发环境的搭建 2
1.3.1 Android SDK的安装及环境变量的配置 2
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建 3
1.3.3 模拟器的创建和运行 4
1.4 DDMS的灵活应用 5
1.4.1 初识DDMS 6
1.4.2 强大的日志管理功能——LogCat的使用 7
1.4.3 Devices的管理 8
1.4.4 模拟器控制(EmulatorControl)详解 11
1.4.5 File Explorer——SD Card文件管理器 11
1.5 第一个Android程序——Hello Android 12
1.6 Android应用程序的项目结构 15
1.7 本章小结 16
第2章 移动查询系统——百纳铁路小助手 17
2.1 系统背景及功能概述 17
2.1.1 背景简介 17
2.1.2 功能概述 17
2.1.3 开发环境和目标平台 18
2.2 开发前的准备工作 18
2.2.1 数据库设计 18
2.2.2 图片资源的搜集和制作 20
2.3 系统功能预览 21
2.4 界面主类LCCXActivity 24
2.5 辅助界面相关类 43
2.5.1 欢迎界面WelcomeView类 43
2.5.2 自定义控件GGView类 45
2.5.3 适配器CityAdapter类 47
2.6 数据库操作相关类 53
2.6.1 数据库表的创建——CreatTable类 53
2.6.2 数据库操作LoadUtil类 54
2.7 知识点汇总 60
2.8 本章小结 60
第3章 数据库客户端应用——日程管理专家 61
3.1 开发背景及功能概述 61
3.1.1 开发背景 61
3.1.2 功能概述 61
3.1.3 开发环境和目标平台 62
3.2 软件预览及功能结构 62
3.2.1 软件预览 62
3.2.2 功能结构 64
3.3 开发前的准备工作 65
3.3.1 图片资源的准备 65
3.3.2 数据库设计 66
3.3.3 数据库表设计 66
3.4 欢迎界面 68
3.5 数据库的开发 69
3.6 工具类Schedule 78
3.7 常量类Constant 81
3.8 主控制类RcActivity 82
3.9 主界面的开发 86
3.10 新建日程界面的开发 90
3.11 类型管理界面的开发 94
3.12 日程查找界面的开发 95
3.13 查找结果界面的开发 98
3.14 帮助界面的开发 101
3.15 更新对话框内容方法的开发 101
3.16 本章小结 105
第4章 网络游戏开发——易扑克网络对战游戏 106
4.1 游戏的背景及功能概述 106
4.1.1 背景概述 106
4.1.2 功能简介 106
4.2 游戏的策划及准备工作 109
4.2.1 游戏的策划 109
4.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 109
4.3 游戏的框架 111
4.3.1 各个类的简要介绍 111
4.3.2 游戏的框架简介 112
4.4 共有类WLQPActivity的实现 113
4.5 辅助界面相关类的实现 119
4.5.1 欢迎界面类 120
4.5.2 主菜单界面类 121
4.6 游戏界面相关类的实现 124
4.6.1 游戏界面框架 124
4.6.2 界面刷帧线程类 130
4.6.3 牌图分割类 131
4.6.4 牌的控制类 133
4.6.5 出牌规则类 134
4.6.6 牌型规则 138
4.7 客户端代理线程 140
4.8 服务器相关类 142
4.8.1 服务器主类 142
4.8.2 服务器代理线程 144
4.8.3 发牌类 148
4.9 本章小结 149
第5章 动态壁纸游戏经典——坦克大战动态壁纸 150
5.1 动态壁纸的背景及功能概述 150
5.1.1 背景概述 150
5.1.2 功能简介 151
5.2 游戏的策划及准备工作 153
5.2.1 游戏的策划 153
5.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 153
5.3 游戏的架构 154
5.3.1 游戏的框架简介 155
5.3.2 游戏的类结构 155
5.4 地图设计器的开发 156
5.5 主控制类的实现 157
5.5.1 主控制类的代码框架 158
5.5.2 游戏引擎类的代码框架 159
5.5.3 游戏引擎类主要方法的开发 160
5.6 游戏工具类的开发 165
5.6.1 常量类的代码框架 165
5.6.2 常量类主要方法的实现 165
5.6.3 横屏的常量类的开发 167
5.6.4 屏幕尺寸结果类的开发 168
5.6.5 适应屏工具类的开发 168
5.7 游戏实体模块的开发 170
5.7.1 英雄类的代码框架 170
5.7.2 Hero类的部分成员方法的实现 171
5.7.3 英雄坦克子弹相关类的开发 176
5.7.4 敌方坦克相关类的开发 178
5.7.5 子弹类的开发 181
5.7.6 奖励物相关类的开发 182
5.7.7 障碍物相关类的开发 183
5.7.8 游戏大本营——(Home)类的开发 184
5.8 地图的设计与实现 185
5.8.1 地图类的代码框架 185
5.8.2 地图类中主要方法的开发 186
5.9 游戏后台逻辑模块的开发 189
5.9.1 英雄走的线程类的开发 189
5.9.2 英雄发射子弹线程类的开发 190
5.9.3 英雄发射子弹走的线程类的开发 190
5.9.4 产生坦克的线程类的开发 191
5.9.5 英雄走的线程类的开发 193
5.9.6 坦克改变方向的线程类的开发 193
5.9.7 坦克发射子弹的线程类的开发 194
5.9.8 修筑老窝线程类的开发 194
5.9.9 保护英雄线程类的开发 195
5.9.10 使坦克停止的线程类的开发 196
5.10 游戏的优化与改进 196
5.11 本章小结 197
第6章 移动管理系统——大学图书管理系统 198
6.1 系统分析 198
6.1.1 需求分析 198
6.1.2 可行性分析 199
6.2 系统设计 200
6.2.1 系统目标 200
6.2.2 系统功能结构 200
6.2.3 构建开发环境 200
6.2.4 学生端的系统预览 200
6.2.5 管理端的系统预览 204
6.3 数据库设计 207
6.3.1 数据库分析 207
6.3.2 数据库结构图 207
6.3.3 数据库表的设计 208
6.4 开发前的准备工作 212
6.5 欢迎界面的设计 212
6.6 学生端用户登录模块 214
6.6.1 登录界面的开发 214
6.6.2 登录界面功能的实现 218
6.6.3 数据库操纵方法的实现 219
6.7 学生端主页模块 219
6.7.1 学生端主界面的开发 219
6.7.2 界面跳转控制功能 222
6.8 学生端查询功能模块 223
6.8.1 查询主界面及功能开发 223
6.8.2 个人已借图书查询界面及功能开发 225
6.8.3 馆内图书查询界面及功能开发 227
6.8.4 数据库操作方法的实现 230
6.9 学生端图书挂失功能模块 231
6.9.1 挂失界面及功能开发 231
6.9.2 数据库操纵方法的实现 233
6.10 学生端图书预约功能模块 234
6.10.1 图书预约界面及功能开发 235
6.10.2 数据库操作方法的实现 237
6.11 管理端开发 238
6.11.1 管理员登录界面的开发 238
6.11.2 管理员登录验证模块 238
6.12 管理端主界面的开发 239
6.13 图书管理模块 239
6.13.1 图书管理界面的开发 239
6.13.2 其他图书管理界面的开发 241
6.13.3 图书管理界面监听方法 242
6.13.4 图书入库和图书删除方法的实现 244
6.13.5 图书查询和修改图书信息方法的实现 249
6.14 学生管理模块 251
6.14.1 学生管理界面简介 251
6.14.2 学生管理界面的开发 251
6.14.3 数据库操作方法的实现 253
6.15 管理员管理模块 255
6.15.1 管理员管理界面开发 255
6.15.2 管理员管理界面监听方法 256
6.15.3 数据库操作方法的实现 257
6.16 管理端图书查询模块 259
6.17 管理端图书挂失模块 259
6.18 管理端图书借阅预约模块 260
6.18.1 图书借阅功能按钮监听 260
6.18.2 数据库操作方法的实现 262
6.19 欠款缴纳模块 262
6.19.1 欠款缴纳界面的开发 262
6.19.2 数据操作方法的实现 262
6.20 本章小结 263
第7章 导航与地图开发(LBS)——北京地铁小助手 264
7.1 项目系统背景及功能介绍 264
7.1.1 项目背景简介 264
7.1.2 功能概述 264
7.1.3 构建项目开发环境 265
7.1.4 系统预览 265
7.2 数据库设计 268
7.2.1 数据库分析 268
7.2.2 数据库结构图 268
7.2.3 数据库表的设计 268
7.3 欢迎界面的设计 271
7.4 主界面的开发 274
7.4.1 界面主框架的开发 274
7.4.2 列表站点选择的界面开发 275
7.4.3 最近站点查询界面开发 277
7.5 列表站点选择模块的开发 280
7.5.1 列表站点选择界面的显示 280
7.5.2 控件中数据初始化 281
7.5.3 Intent消息机制的开发 283
7.6 最近站点查询模块的开发 284
7.6.1 最近站点查询界面显示 284
7.6.2 定位自己的当前位置 284
7.6.3 Intent消息机制的开发 286
7.6.4 最近站点对话框的开发 288
7.7 地图开发的前期准备 290
7.7.1 申请Android MapAPI Key 290
7.7.2 地图界面布局的开发 291
7.8 Map地图的初始化 293
7.8.1 Intent消息的接收 293
7.8.2 定位自己的当前位置 293
7.8.3 地图图层加载 294
7.9 信息图层MyBallonOverlay的开发 295
7.9.1 提示信息窗口的开发 295
7.9.2 站点提示图标和信息窗口的绘制 297
7.9.3 MyBallonOverlay事件触发 297
7.10 站点标志图层的开发 298
7.10.1 绘制站点图标 299
7.10.2 显示站点标志位的开发 300
7.10.3 图标显示的决定因素 301
7.10.4 图层开发的部分方法实现 302
7.11 地铁线路图层的开发 304
7.11.1 求两点间距离方法的开发 304
7.11.2 求路线方向角方法的开发 304
7.11.3 地铁路线图绘制思路 305
7.11.4 绘制路线的节点排序 306
7.11.5 地铁路线图层开发 307
7.11.6 地铁路线选择显示 308
7.12 捕捉触控事件MyMapOverlay的开发 309
7.12.1 地球上两点之间求距离 309
7.12.2 MyMapOverlay捕捉触控事件 310
7.13 用DOM解析XML文件 312
7.13.1 DOM解析器 312
7.13.2 网上获取行车路线信息的XML文档 313
7.13.3 从XML文档获取路径节点列表 314
7.14 地图线路导航的开发 315
7.14.1 导航中的线路绘制 315
7.14.2 和自己当前位置实现线路导航 315
7.15 地图汽车导航的开发 317
7.15.1 导航方向的开发 318
7.15.2 绘制导航图标——汽车 319
7.15.3 动态汽车行驶导航的实现 319
7.16 本章小结 322
第8章 Web端和移动客户端开发——酒店预订系统 323
8.1 系统背景及功能概述 323
8.1.1 背景简介 323
8.1.2 功能概述 323
8.1.3 开发环境和目标平台 325
8.2 开发前的准备工作 325
8.2.1 数据库设计 325
8.2.2 数据库表设计 326
8.2.3 表的创建和测试数据的插入 330
8.2.4 数据源的配置 331
8.2.5 服务器端的部署 332
8.3 系统功能预览及总体架构 333
8.3.1 服务器端预览 333
8.3.2 客户端功能预览 334
8.3.3 系统服务器端总框架 337
8.3.4 系统Android端目录结构 338
8.4 Web端的实现 339
8.4.1 管理员登录功能的开发 339
8.4.2 分组管理功能的开发 340
8.4.3 资源管理功能的开发 342
8.4.4 订单管理功能的开发 345
8.5 Android端的准备工作 347
8.5.1 图片资源的准备 347
8.5.2 xml资源文件的准备 348
8.6 客户端登录注册模块的实现 349
8.6.1 欢迎界面的开发 350
8.6.2 用户登录功能的开发 351
8.6.3 用户注册功能的开发 354
8.6.4 显示及修改用户信息功能的开发 357
8.6.5 用户注销功能的开发 363
8.7 客户端显示资源模块的实现 363
8.7.1 主界面布局的设计 363
8.7.2 主界面功能的开发 366
8.7.3 显示全部资源信息功能的开发 368
8.7.4 分组资源信息界面的设计开发 371
8.7.5 显示分组资源信息功能的开发 373
8.8 客户端订单模块的实现 379
8.8.1 订单列表功能的开发 380
8.8.2 订单明细功能的开发 383
8.8.3 订单删除功能的开发 386
8.9 本章小结 388
第9章 单机项目移动开发——百纳理财专家 389
9.1 系统背景及功能概述 389
9.1.1 背景简介 389
9.1.2 功能概述 390
9.1.3 开发环境和目标平台 390
9.2 开发前的准备工作 391
9.2.1 数据库设计 391
9.2.2 数据库操作类 394
9.3 系统功能预览 396
9.4 欢迎界面的设计 399
9.5 主界面的实现 401
9.6 辅助类的开发 403
9.6.1 日期工具类 403
9.6.2 数据转换类 405
9.6.3 广告插件类 405
9.7 主控制类框架及数据库部分方法的开发 406
9.7.1 主控制类的整体框架 406
9.7.2 数据库操纵方法的实现 408
9.8 主控制类部分方法实现 415
9.8.1 类别维护 416
9.8.2 日常收入 421
9.8.3 创建对话框方法的实现 423
9.8.4 日常支出 426
9.8.5 收入、支出统计 428
9.8.6 计算器 429
9.8.7 收入查询 431
9.8.8 支出查询 432
9.8.9 收入、支出数据显示界面 438
9.8.10 收入、支出详细数据界面 439
9.8.11 个人信息 441
9.9 知识点汇总 444
9.10 本章小结 444
第10章 3D游戏开发——国际象棋网络对战 445
10.1 游戏的背景及功能概述 445
10.1.1 背景概述 445
10.1.2 功能介绍 446
10.2 游戏的策划及准备工作 448
10.2.1 游戏的策划 449
10.2.2 Android平台下游戏的准备工作 449
10.3 游戏的架构 451
10.3.1 各个类简要介绍 451
10.3.2 游戏框架简介 452
10.4 公共类GJXQActivity 454
10.5 辅助界面相关类 460
10.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍 460
10.5.2 菜单界面MenuView的介绍 462
10.6 游戏界面相关类 466
10.6.1 游戏界面绘制类MySurfaceView 466
10.6.2 颜色方格类ColorRect 478
10.6.3 纹理梯形类FoundationSquar 479
10.6.4 棋盘绘制类Chess boardForDraw 481
10.6.5 底座绘制类Chess Foundation 482
10.6.6 指示黑白方标志牌类TriangleS 483
10.6.7 指示下棋方标志牌类TriangleX 484
10.6.8 棋子模型类LoadedObjectVertexNormalTexture 485
10.6.9 棋子类ChessFor Control 486
10.6.10 常量类Constant 487
10.7 国际象棋规则类 489
10.8 客户端代理线程类 495
10.8.1 服务器和客户端协议图 495
10.8.2 客户端代理线程类 496
10.9 服务器相关类 500
10.9.1 服务器主线程类 500
10.9.2 服务器代理线程类 502
10.10 本章小结 503
第11章 传感器和3D游戏开发——迷宫重力球游戏 505
11.1 游戏的背景及功能概述 505
11.1.1 背景概述 505
11.1.2 功能介绍 505
11.2 游戏的策划及准备工作 507
11.2.1 游戏的策划 507
11.2.2 Android平台下游戏开发的准备工作 508
11.3 游戏的架构 510
11.3.1 各个类简要介绍 510
11.3.2 游戏框架简介 512
11.4 公共类MapMasetActivity 512
11.5 辅助界面相关类 524
11.5.1 欢迎界面WelcomeView类的介绍 524
11.5.2 排行榜界面GameView的介绍 526
11.6 游戏界面相关类 531
11.6.1 游戏界面绘制类GameSurfaceView 531
11.6.2 迷宫地板类Floor 540
11.6.3 迷宫墙壁类Wall 542
11.6.4 金属球类BallTextureByVertex 552
11.6.5 纹理矩形类RectWall 557
11.6.6 绘制时间数字类TextureRect 558
11.6.7 时间标志牌类Number 559
11.6.8 数据库操作类SQLiteUtil 560
11.6.9 游戏引擎BallGDThread类 562
11.6.10 常量类Constant 575
11.7 迷宫地图设计器 576
11.7.1 设计器主界面类MapDesigner 577
11.7.2 输入行列对话框类MapColRow Dialog 578
11.7.3 绘制表格面板类MapDesignPanel 579
11.7.4 生成代码框架类CodeFrame 583
11.8 本章小结 583
第12章 电子阅读器——酷读阅读器 584
12.1 酷读阅读器的背景及功能概述 584
12.1.1 背景概述 584
12.1.2 功能概述 584
12.1.3 开发环境和目标平台 584
12.2 软件预览及功能结构 585
12.2.1 软件预览 585
12.2.2 功能结构 588
12.3 开发前的准备工作 589
12.3.1 图片资源的准备 589
12.3.2 数据库设计 589
12.3.3 数据库表设计 590
12.3.4 服务器的架设 592
12.4 欢迎界面的实现 593
12.5 主控制类的实现 596
12.5.1 主控制类的整体框架 596
12.5.2 主控制类中相关方法的实现 598
12.6 工具类的开发 603
12.6.1 常量类的开发 603
12.6.2 加载文本的工具类的开发 605
12.7 绘制读书界面——ReaderView类的实现 607
12.7.1 阅读界面类的代码框架 607
12.7.2 阅读界面类的各成员变量的实现 608
12.8 找书功能的实现 615
12.8.1 在SDCARD中找书 616
12.8.2 在网络中找书 621
12.9 数据库——工具类的实现 624
12.9.1 数据库工具类的代码框架 624
12.9.2 数据库工具类各成员方法的具体实现 625
12.10 书签功能模块的实现 628
12.10.1 添加书签功能的实现 629
12.10.2 选择书签功能的实现 633
12.10.3 其他功能的实现 636
12.11 线程控制类的实现 638
12.11.1 广告线程类的实现 638
12.11.2 翻页线程类的实现 638
12.12 设置字体大小功能实现 640
12.12.1 字体大小对话框 640
12.12.2 字体大小变化后书签和HashMap的更新 641
12.12.3 书签和HashMap中的数据更新 645
12.13 更换背景图片以及设置字体颜色 646
12.13.1 自定义对话框配置文件的设置 647
12.13.2 更换背景图片功能的实现 647
12.13.3 设置字体颜色功能的实现 648
12.14 音乐播放功能的实现 650
12.14.1 创建对话框 650
12.14.2 音乐播放功能的实现 651
12.15 本章小结 652

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