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[电子资料] 《修炼之道 .NET开发要点精讲》.(周见智、博图轩).[PDF]@ckook

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发表于 2018-1-5 09:14:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
《修炼之道 .NET开发要点精讲》.(周见智、博图轩).[PDF]@ckook C#&.Net
这是一本注重实际开发、接地气的.NET技术书籍。作者结合多年的开发经验,用通俗易懂的语言,深入浅出地讲解在.NET实际开发工作中的实用知识点。全书分为基础篇和设计篇两大部分。在基础篇,解释了“原子操作”、“阻塞方法与非阻塞方法”、“框架与库”、“调用与回调”等术语,重点阐述.NET开发的三大基础知识点:数据类型、对象的生命期以及委托与事件。在设计篇,主要讲解“泵”结构在一些主流框架中的应用,以及它在Socket网络编程、Web服务器开发等实际项目中起到的关键作用;并从软件设计模式、软件设计原则以及代码依赖3个方面,对软件架构进行了深入浅出的阐释。
   本书适合已经入门且有一定编程经验并准备向高手迈进的.NET开发者。本书同时也可作为大中专院校和.NET技术培训机构的参考教材。



作译者

博图轩,曾在多家互联网公司担任产品经理、程序员,有多个互联网产品运作经验。IT撰稿人,擅长网络安全、Web开发,曾在多家网站担任专栏评论员。  

目录

第1章 另辟蹊径:解读.NET        1
1.1 前.NET时代        2
1.2 .NET的组成        3
1.2.1 .NET中的语言        4
1.2.2 .NET中的框架库        5
1.2.3 公共类型系统        5
1.2.4 公共语言规范        5
1.2.5 公共语言运行时        6
1.2.6 .NET程序的运行流程        7
1.3 .NET中的程序集        8
1.3.1 程序集与EXE文件的区别        8
1.3.2 程序集的组成        9
1.3.3 程序集的特点        10
1.4 .NET的跨平台        10
1.4.1 Write Once, Run Anywhere的真实现状        10
1.4.2 .NET与Java平台出现的目的        11
1.4.3 重新看待.NET        12
1.5 .NET平台出现的意义        12
1.6 本章回顾        14
1.7 本章思考        14
第2章 高屋建瓴:梳理编程约定        15
2.1 代码中的Client与Server        16
2.2 方法与线程的关系        17
2.3 调用线程与当前线程        19
2.4 阻塞方法与非阻塞方法        20
2.5 UI线程与线程        21
2.6 原子操作        22
2.7 线程安全        22
2.8 调用与回调        26
2.9 托管资源与非托管资源        27
2.10 框架与库        28
2.11 面向(或基于)对象与面向(或基于)组件        29
2.12 接口        30
2.13 协议        32
2.14 本章回顾        36
2.15 本章思考        36
第3章 编程之基础:数据类型        37
3.1 引用类型与值类型        38
3.1.1 内存分配        39
3.1.2 字节序        41
3.1.3 装箱与拆箱        42
3.2 对象相等判断        43
3.2.1 引用类型判等        43
3.2.2 简单值类型判等        44
3.2.3 复合值类型判等        45
3.3 赋值与复制        48
3.3.1 引用类型赋值        48
3.3.2 值类型赋值        49
3.3.3 传参        50
3.3.4 浅复制        53
3.3.5 深复制        55
3.4 对象的不可改变性        59
3.4.1 不可改变性定义        59
3.4.2 定义不可改变类型        60
3.5 本章回顾        62
3.6 本章思考        62
第4章 物以类聚:对象也有生命        65
4.1 堆和栈        66
4.2 堆中对象的出生与死亡        69
4.2.1 引用和实例        69
4.2.2 析构方法        71
4.2.3 正确使用对象        73
4.3 管理非托管资源        75
4.3.1 释放非托管资源的最佳时间        75
4.3.2 继承与组合中的非托管资源        77
4.4 正确使用IDisposable接口        82
4.4.1 Dispose模式        83
4.4.2 对象的Dispose()和Close()        87
4.5 本章回顾        88
4.6 本章思考        88
第5章 重中之重:委托与事件        91
5.1 什么是.NET中的委托        92
5.1.1 委托的结构        92
5.1.2 委托链表        95
5.1.3 委托的“不可改变”特性        101
5.1.4 委托的作用        103
5.2 事件与委托的关系        105
5.3 使用事件编程        107
5.3.1 注销跟注册事件同样重要        107
5.3.2 多线程中使用事件        107
5.3.3 委托链表的分步调用        109
5.3.4 正确定义一个使用了事件的类        111
5.4 弱委托        116
5.4.1 强引用与弱引用        116
5.4.2 弱委托的定义        119
5.4.3 弱委托的使用场合        121
5.5 本章回顾        121
5.6 本章思考        122
第6章 线程的升级:异步编程模型        123
6.1 异步编程的必要性        124
6.1.1 同步调用与异步调用        124
6.1.2 异步调用的优点        125
6.2 委托的异步调用        126
6.2.1 BeginInvoke与EndInvoke        126
6.2.2 AsyncCallback        128
6.2.3 处理异步调用时的异常        131
6.2.4 异步调用的应用        132
6.3 非委托的异步调用        134
6.3.1 异步方法        134
6.3.2 FileStream.BeginRead/FileStream.BeginWrite        136
6.4 异步编程时的注意事项        137
6.5 本章回顾        138
6.6 本章思考        138
第7章 可复用代码:组件的来龙去脉        141
7.1 .NET中的组件        142
7.1.1 组件的定义        142
7.1.2 Windows Forms中的组件        142
7.1.3 Windows Forms中的控件        143
7.2 容器-组件-服务模型        144
7.2.1 容器的另类定义        144
7.2.2 容器与组件的合作        145
7.2.3 窗体设计器        150
7.3 设计时与运行时        154
7.3.1 组件的设计时与运行时        154
7.3.2 区分组件的当前状态        155
7.3.3 组件状态的应用        157
7.4 控件        157
7.4.1 控件基类        157
7.4.2 用户自定义控件        158
7.5 本章回顾        160
7.6 本章思考        160
第8章 经典重视:桌面GUI框架揭秘        163
8.1 了解传统Win32应用程序的必要性        164
8.2 Win32应用程序的结构        165
8.2.1 运行平台决定程序结构        165
8.2.2 Windows消息循环        167
8.2.3 窗口过程        169
8.2.4 创建基于Win32的单窗体应用程序        171
8.2.5 创建基于Win32的多窗体应用程序        178
8.3 .NET Winform程序与传统Win32程序的关联        184
8.4 Windows Forms框架        184
8.5 Winform程序的结构        187
8.5.1 UI线程        188
8.5.2 消息循环        189
8.5.3 创建窗体        195
8.5.4 窗口过程        197
8.6 模式窗体与非模式窗体        200
8.7 本章回顾        205
8.8 本章思考        205
第9章 沟通无碍:网络编程        207
9.1 两种Socket通信方式        208
9.1.1 IP与端口        208
9.1.2 基于连接的TCP通信        209
9.1.3 基于无连接的UDP通信        211
9.1.4 应用层协议        212
9.1.5 .NET中Socket编程的
相关类型        215
9.2 TCP通信的实现        217
9.2.1 定义TCP通信应用层协议        218
9.2.2 编写TCP通信服务端        219
9.2.3 编写TCP通信客户端        225
9.3 UDP通信的实现        227
9.3.1 定义UDP通信应用层协议        228
9.3.2 编写UDP通信客户端        229
9.4 异步编程在网络编程中的应用        235
9.4.1 异步发送数据        237
9.4.2 异步实现“泵”结构        238
9.5 本章回顾        241
9.6 本章思考        241
第10章 动力之源:
代码中的“泵”        243
10.1 “泵”的概念        244
10.1.1 现实生活中的“泵”        244
10.1.2 代码中的“泵”        245
10.1.3 代码中“泵”的作用        247
10.2 常见的“泵”结构        249
10.2.1 桌面GUI框架中的“泵”        249
10.2.2 Socket通信中的“泵”        250
10.2.3 Web服务器中的“泵”        251
10.3 “泵”对框架的意义        258
10.3.1 重新回到框架定义        258
10.3.2 框架离不开“泵”        258
10.4 本章回顾        259
10.5 本章思考        259
第11章 规绳矩墨:模式与原则        261
11.1 软件的设计模式        262
11.1.1 观察者模式        262
11.1.2 Windows Forms中的观察者模式        265
11.1.3 设计模式分类        267
11.2 软件的设计原则        267
11.2.1 SOLID原则概述        267
11.2.2 单一职责原则        268
11.2.3 开闭原则        270
11.2.4 里氏替换原则        272
11.2.5 接口隔离原则        275
11.2.6 依赖倒置原则        276
11.3 设计模式与设计原则对框架的意义        278
11.4 本章回顾        279
11.5 本章思考        279
第12章 难免的尴尬:代码依赖        281
12.1 从面向对象开始        282
12.1.1 对象基础:封装        282
12.1.2 对象扩展:继承        286
12.1.3 对象行为:多态        289
12.2 不可避免的代码依赖        292
12.2.1 依赖存在的原因        292
12.2.2 耦合与内聚        294
12.2.3 依赖造成的“尴尬”        295
12.3 降低代码依赖        297
12.3.1 认识“抽象”与“具体”        297
12.3.2 再看“依赖倒置原则”        299
12.3.3 依赖注入        302
12.4 框架的“代码依赖”        305
12.4.1 控制转换        305
12.4.2 依赖注入对框架的意义        306
12.5 本章回顾        306
12.6 本章思考        306

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