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[电子资料] 《想到做到-Android开发关键技术与精彩案例》.(詹建飞).[PDF].@ckook

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发表于 2018-1-5 11:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《想到做到-Android开发关键技术与精彩案例》.(詹建飞).[PDF].@ckook Android
《想到做到:android开发关键技术与精彩案例》按照入门篇、进阶篇和游戏篇三大部分,结合37个案例系统全面地介绍android应用和游戏开发的知识。结合实践和设计模式是本书的一大特色,书中深入浅出地讲解了android平台的运行环境、应用程序模型、用户界面与图形引擎、数据持久化存储方案、移动多媒体框架、service、联网接口、高级通信技术、访问硬件层能力、游戏引擎和射击类游戏开发等内容。值得一提的是,本书并未局限于技术的讲解,而是结合国内个人开发者基于android平台创业的成功案例,与读者分享了移动互联网时代如何做好产品和推广取得成功的经验。
《想到做到:android开发关键技术与精彩案例》适合有一定java编程基础,希望从symbian、java me或者windows mobile等平台过渡到android平台的软件开发人员阅读,也可以作为高校师生的参考教材。
作译者
詹建飞,国内移动开发领域的一名老兵,在Symbian、Java ME、Android领域具有多年开发经验。曾先后出版过《Symbian OS J2ME编程指南》、《Java ME核心技术与最佳实践》等书籍。目前,重点研究智能终端的发展、移动互联网产品设计和推广等方面的内容。

目录
《想到做到:android开发关键技术与精彩案例》
入 门 篇
第1章 开放的android        12
1.1 android的历史        12
1.1.1 google收购android        12
1.1.2 open handset alliance        13
1.1.3 android版本演进        13
1.2 android的架构        14
1.2.1 linux内核        15
1.2.2 本地库        15
1.2.3 android运行环境        15
1.2.4 应用程序框架        16
1.2.5 应用程序        16
1.3 开发android应用程序        17
1.3.1 开发语言        17
1.3.2 android sdk        17
1.4 android market的致富之路        18
1.4.1 android market的商业模式        18
1.4.2 android market发布流程        18
第2章 android开发环境和流程        21
2.1 安装android sdk和eclipse        21
2.1.1 安装java sdk        21
2.1.2 安装eclipse        22
2.1.3 安装android sdk        22
2.1.4 添加必要的android sdk组件        23
2.1.5 安装adt插件        24
2.2 第一个android应用程序        25
2.2.1 新建android项目        26
2.2.2 运行android项目        27
2.2.3 修改android项目        29
2.3 调试android应用程序        32
2.3.1 设置断点        33
2.3.2 启动调试        33
2.3.3 单步跟踪        34
2.3.4 真机调试        34
2.4 常用android sdk工具        36
2.4.1 android模拟器        36
2.4.2 模拟sd卡        37
2.4.3 adb        37
2.4.4 ddms        38
2.4.5 android        39
2.5 android ndk开发介绍        40
2.5.1 什么是android ndk        40
2.5.2 使用ndk的优缺点        40
2.5.3 使用ndk的两种方式        40
第3章 android应用程序模型        41
3.1 android应用程序基础        41
3.1.1 android应用程序运行环境        41
3.1.2 android应用程序的组成        42
3.2 activity        47
3.2.1 activity创建与声明        48
3.2.2 activity的生命周期        51
3.2.3 activity和intent        56
3.2.4 使用intent调用系统服务        58
3.2.5 activity和task        60
3.3 content provider        64
3.4 broadcastreceiver        66
3.5 service        67
3.6 安全与许可        68
3.6.1 安全架构        68
3.6.2 许可        68
3.7 数字签名        70
3.7.1 签名策略        70
3.7.2 签名步骤        70
第4章 图形用户界面        72
4.1 用户界面概述        72
4.1.1 手机软硬件特性的发展        72
4.1.2 如何影响应用程序开发        73
4.1.3 android图形引擎        73
4.2 用户界面设计        74
4.2.1 声明布局文件        74
4.2.2 编写xml文件        74
4.2.3 加载xml文件        75
4.2.4 将数据绑定到adapterview        76
4.2.5 创建菜单        76
4.2.6 创建dialog        78
4.2.7 通知用户        79
4.2.8 处理用户输入        80
4.2.9 样式与主题        81
4.3 常用widget        82
4.3.1 textview        82
4.3.2 checkedtextview        84
4.3.3 button        85
4.3.4 imageview        86
4.3.5 progressbar        87
4.3.6 datepicker/timepicker        89
4.3.7 gridview        90
4.3.8 spinner        92
4.3.9 gallery        93
4.3.10 tabhost        94
4.4 高级图形用户界面技术        96
4.4.1 图形系统类结构        96
4.4.2 常用布局类        98
4.4.3 绘制图形        103
4.4.4 构建自己的组件        111
4.5 图形动画        116
4.5.1 animation        116
4.5.2 interpolator        121
4.5.3 animationset        122
4.5.4 自定义动画        122
4.6 resource介绍        126
4.6.1 资源类型        126
4.6.2 使用资源        127
4.6.3 资源适配        128
4.7 app widgets        130
4.7.1 appwidgetprovider        130
4.7.2 appwidgetproviderinfo        131
4.7.3 app widget的布局文件        132
4.7.4 remoteviews        132
4.7.5 配置app widget的activity        133
第5章 数据持久化存储        135
5.1 文件存储        135
5.1.1 存储至默认文件夹        136
5.1.2 存储至指定文件夹        137
5.1.3 存储至sd卡        138
5.1.4 读取资源文件        138
5.2 sharepreference        139
5.3 sqlite        142
5.3.1 创建数据库        142
5.3.2 sqliteopenhelper        144
5.3.3 创建触发器        147
5.3.4 创建索引        147
5.3.5 创建视图        148
5.3.6 操作数据        149
5.3.7 将cursor绑定到adapterview        154
5.4 content provider        157
5.4.1 概述        157
5.4.2 创建自定义的content provider        160
5.4.3 content provider更新的通知机制        167
5.4.4 dao接口及实现        169
第6章 移动多媒体编程        171
6.1 多媒体文件格式与编码        171
6.1.1 多媒体文件格式        171
6.1.2 编码        172
6.1.3 android支持的媒体格式        173
6.1.4 选择合适的媒体文件        173
6.2 音频和视频播放        174
6.2.1 三种不同的数据源        174
6.2.2 mediaplayer的状态        177
6.2.3 音乐播放器实例        180
6.2.4 播放视频        188
6.3 录制音频        190
6.3.1 mediarecorder的状态图        190
6.3.2 录音器实例        191
第7章 让程序在后台运行        195
7.1 service概述        195
7.2 service编程实践        196
7.2.1 创建service        196
7.2.2 启动和停止service        197
7.2.3 通知用户        199
7.2.4 不阻塞用户操作        200
7.2.5 service与activity通信        203
7.3 后台播放音乐        205
7.3.1 跨进程调用        205
7.3.2 创建aidl接口文件        205
7.3.3 实现aidl接口        206
7.3.4 绑定service        208
7.3.5 调用ipc方法        209
第8章 电话和短信        211
8.1 电话        211
8.1.1 电话呼叫        211
8.1.2 监听电话状态        213
8.1.3 查询电话属性        215
8.1.4 读取通话记录        215
8.2 短消息        217
8.2.1 发送短信        218
8.2.2 接收短消息        219
进 阶 篇
第9章 android进阶案例        224
9.1 俄罗斯方块实例        224
9.1.1 方块的数据结构        224
9.1.2 方块渲染        227
9.1.3 游戏区域设计        228
9.1.4 碰撞检测        231
9.1.5 输入处理        232
9.1.6 积分排行榜        234
9.2 手机铃声diy工具        235
9.2.1 mp3文件介绍        235
9.2.2 id3v1标签        236
9.2.3 id3v2标签        237
9.2.4 mp3帧结构        242
9.2.5 分割mp3文件        246
9.2.6 铃声diy        248
9.2.7 设置铃声        249
第10章 访问网络数据和服务        251
10.1 http协议简介        251
10.1.1 http协议的主要特点        251
10.1.2 http连接过程        252
10.1.3 http消息格式        252
10.2 线程管理        254
10.2.1 匿名thread        254
10.2.2 java.util.concurrent框架        255
10.2.3 asynctask        260
10.3 网络编程接口        263
10.3.1 httpclient api介绍        263
10.3.2 get方法的使用和限制        266
10.3.3 使用post方法上传附件        268
10.3.4 从服务器端下载图片        274
10.4 设计c/s通信数据格式        275
10.4.1 对象序列化        277
10.4.2 使用xml传输对象        280
10.5 android数据连接管理        285
10.5.1 查询apn        286
10.5.2 查询网络连接状态        286
10.5.3 监听网络状态变化        288
10.5.4 开关wifi和无线连接        288
第11章 访问硬件层        290
11.1 访问相机        290
11.1.1 创建camera对象        290
11.1.2 设置camera参数        291
11.1.3 预览        292
11.1.4 拍摄照片        292
11.2 访问位置服务        294
11.2.1 创建locationmanager        294
11.2.2 locationprovider类        294
11.2.3 监听位置更新        295
11.2.4 接近警报        296
11.3 访问传感器        296
11.3.1 sensormanager类        297
11.3.2 监听传感器事件        297
11.3.3 方向传感器应用——指南针        298
第12章 使用opengl es开发3d程序        301
12.1 opengl es概述        301
12.1.1 opengl es设计准则        301
12.1.2 opengl es 与opengl的不同        302
12.1.3 一个简单的opengl es程序        305
12.2 3d观察与变换        307
12.2.1 一个简单的例子:绘制立方体        307
12.2.2 理解变换        311
12.2.3 投影变换        313
12.2.4 视口变换        315
12.2.5 矩阵堆栈        316
12.3 绘制图元        316
12.3.1 图元种类        316
12.3.2 指定顶点数据        317
12.3.3 绘制图元        320
12.4 颜色和光照        321
12.4.1 设置颜色和材质        321
12.4.2 光照        322
12.5 光栅化和片元处理        326
12.5.1 背面剪裁        326
12.5.2 纹理映射        326
12.5.3 雾        335
12.5.4 反走样        336
12.5.5 像素测试        338
12.5.6 将片元合并到颜色缓存        341
12.6 帧缓存操作        344
12.6.1 清空缓存        344
12.6.2 读取颜色缓存        344
12.6.3 强制完成绘图指令        345
12.7 其他        345
12.7.1 行为控制函数        345
12.7.2 状态查询        345
12.8 egl简介        346
游 戏 篇
第13章 游戏引擎介绍        350
13.1 什么是游戏引擎        350
13.2 几种游戏引擎框架        350
13.3 结构化游戏引擎模块        351
13.3.1 游戏循环        351
13.3.2 图像渲染        352
13.3.3 声音系统        354
13.3.4 用户交互系统        355
13.3.5 数据存储        357
13.3.6 游戏时间        359
第14章 雷电——飞行射击游戏开发        361
14.1 卷屏        361
14.1.1 什么是卷屏        361
14.1.2 卷屏的原理        361
14.1.3 卷屏的实现        362
14.2 设计战机        365
14.3 设计子弹        376
14.4 设计boss        381
14.5 布局设计        383
14.6 碰撞检测        384
14.7 游戏逻辑        386
第15章 100万游戏收入是怎么炼成的        388
15.1 创业前的思考        388
15.1.1 创业的成本几乎为零        388
15.1.2 为了实现个人梦想        388
15.1.3 市场趋于成熟        389
15.2 艰辛、刺激的创业        389
15.3 产品研发与推广经验        391
15.3.1 游戏策划最重要        391
15.3.2 首选跨平台技术方案        392
15.3.3 不懈追求性能优化        392
15.3.4 灵活的商务模式        393
15.3.5 专业推广手段        394
附录a 如何导入源代码        395
附录b resin安装与servlet部署        396
参考文献        399

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