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《Cocos2d-x 之Lua 核心编程》.(刘克男、杨雍).[PDF]@ckook

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发表于 2018-2-9 16:19:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Cocos2d-x 之Lua 核心编程》.(刘克男、杨雍).[PDF]@ckook 3D&游戏
本书系统论述了Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。其中第4章和第6章以实际作品《Fruit Fest》展示了完整的游戏开发流程。
本书适合作为从事移动开发、手机游戏开发,尤其是基于Cocos2dx进行游戏开发的广大读者的案头工具图书。
目录
序Ⅲ
前言Ⅴ
第1章Cocos2dLua
1.1概述
1.1.1Cocos2d 的起源
1.1.2Cocos2dx 的诞生
1.1.3Cocos2dLua 的发展
1.2版本介绍
1.2.1Cocos2dx 版本介绍(C++)
1.2.2Cocos2dLua 版本介绍
第2章Lua编程
2.1Lua 在 Windows 下的运行环境搭建
2.1.1安装
2.1.2运行
2.2Lua 基础
2.2.1Lua介绍
2.2.2Lua 语法
2.3Lua 进阶
2.3.1Metatable(元表)
2.3.2重要元方法介绍
2.3.3封装
2.3.4继承
2.3.5多态
第3章CococsLua基础
3.1Windows 下的 Cocos2dLua 开发环境配置
3.1.1安装 Cocos2dLua
3.1.2安装 Sublime 与 QuickXDev
3.1.3测试开发环境
3.2引擎架构与目录结构
3.2.1引擎架构
3.2.2引擎文件结构
3.2.3项目文件结构
3.3MVC 框架
3.3.1什么是 MVC
3.3.2Quick 中的类实现
3.3.3父类为 function 或者 C++ Object 的类
3.3.4父类为 Lua object
3.3.5两种继承的异同
3.3.6Quick 的 MVC 实现
3.4基础概念
3.4.1导演
3.4.2节点
3.4.3场景
3.4.4层
3.4.5精灵
3.5坐标系
3.5.1笛卡尔坐标系
3.5.2屏幕坐标系 和 Cocos2dLua 坐标系
3.5.3世界坐标系VS 本地坐标系
3.5.4锚点
3.5.5忽略锚点
3.5.6ZOrder 与渲染顺序
3.6文本标签
3.6.1TTF 文本标签
3.6.2BMFont 文本标签
3.6.3UILabel 控件
3.6.4Mac下使用 Glyph Designer 制作字体
3.6.5Windows 下使用 BMFont 制作字体
3.7按钮
3.7.1UIButton 按钮事件
3.7.2UIPushButton 按钮
3.7.3UICheckBoxButton 按钮
3.7.4UICheckBoxButtonGroup 按钮
3.8场景转换
3.8.1概念
3.8.2带转场特效的场景
3.8.3场景转换示例
3.9动作
3.9.1瞬时动作
3.9.2有限时间动作
3.9.3复合动作
3.9.4变速动作
3.9.5节点与动作相关的接口
3.10序列帧动画
3.10.1精灵表单
3.10.2播放序列帧动画
3.10.3动画缓存
3.11调度器
3.11.1全局调度器
3.11.2节点调度器
3.12事件分发机制
3.12.1节点事件
3.12.2帧事件
3.12.3键盘事件
3.12.4加速计事件
3.12.5触摸事件
3.13多分辨率适配
3.13.1Cocos2dx 多分辨率适配
3.13.2Cocos2dLua 中的多分辨率适配
第4章消除游戏实战(一)
4.1Fruit Fest(1): 主场景
4.1.1游戏玩法
4.1.2美术设计
4.1.3分辨率适配策略
4.1.4主场景
4.2Fruit Fest(2): 创建 PlayScene
4.2.1准备 BMFont
4.2.2创建 PlayScene
4.2.3添加转场代码
4.2.4添加 UI
4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩阵
4.3.1水果类
4.3.2矩阵算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩阵初始化的代码实现
4.4Fruit Fest(4): 选中水果
4.4.1绑定触摸事件
4.4.2清除已高亮区域
4.4.3高亮算法
4.4.4分数算法
4.5Fruit Fest(5): 消除与掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落与补全
第5章Cocos2dLua进阶
5.1UI控件
5.1.1输入控件
5.1.2进度条控件
5.1.3滑动条控件
5.1.4滚动视图控件
5.1.5列表视图控件
5.1.6分页视图控件
5.2瓦片地图
5.2.1用Tiled制作瓦片地图
5.2.2地图视角
5.2.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.3精灵批处理
5.3.1手动批处理
5.3.2自动批处理
5.3.3手动批处理VS自动批处理
5.4碰撞检测
5.4.1点与点的碰撞
5.4.2点与矩形的碰撞
5.4.3圆与圆之间的碰撞
5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞
5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞
5.5内存管理
5.5.1Lua内存管理
5.5.2Cocos2dLua内存管理
5.5.3纹理缓存
5.5.4精灵帧缓存
5.6数据与存储
5.6.1JSON数据
5.6.2crypto数据编码
5.6.3UserDefault数据存储
5.6.4GameState数据存储
5.6.5文件读写
5.7背景音乐与音效
5.7.1支持的平台与格式
5.7.2Quick框架声音模块
5.8粒子系统
5.8.1什么是粒子系统
5.8.2Cocos2dLua中的粒子系统
5.8.3粒子系统批处理节点
5.8.4粒子属性
5.8.5粒子编辑器介绍
5.8.6使用粒子系统
第6章消除游戏实战(二)
6.1Fruit Fest(6): 过关与信息存储
6.1.1添加进度条
6.1.2过关与数据持久化
6.2Fruit Fest(7): 爆炸特效与声音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戏音乐
6.2.3后记
第7章Cocos2dLua高级
7.1网络通信
7.1.1network
7.1.2SocketTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1创建带物理世界的scene
7.2.2创建物理边界
7.2.3创建受重力作用的sprite
7.2.4碰撞检测
7.2.5完整示例
7.3摄像机
7.3.1OpenGL视口
7.3.2cc.Camera
7.3.3场景的默认摄像机
7.3.4自定义摄像机
7.4自定义事件
7.4.1加载EventProtocol组件
7.4.2主要接口
7.4.3完整示例
7.5有限状态机
7.5.1基本用法
7.5.2完整示例
7.6扩展Lua接口
7.6.1Lua Binding
7.6.2Lua栈
7.6.3tolua++
7.6.4Lua Binding实战:扩展spine接口
第8章打包与发布
8.1Mac下编译Andriod版本
8.1.1安装JDK
8.1.2安装ADT
8.1.3安装NDK
8.1.4安装Apache Ant
8.1.5编译项目
8.2Mac下编译iOS版本
8.2.1先决条件
8.2.2Debug真机调试
8.2.3Release打包
8.3Windows下编译Android版本
8.3.1安装JDK
8.3.2安装ADT
8.3.3安装NDK
8.3.4安装Apache Ant
8.3.5编译项目

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